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Sebastian Riedi

Raumpatroullie Orion in 3D – Eine 60er Serie als Spiel?

11 August , 2019 Sebastian Riedi

Die gestellte Aufgabe war einfach: Nimm etwas und mache ein fiktives Spiele-Level daraus. Sei es ein Film, eine Serie oder auch nur ein Bild eines anderes Spiels, nimm es und modelliere selber ein Level daraus.

 

Ich tat mich lange schwer mit der Auswahl eines Themas, in das ich mich die ganze geforderte Dauer lange genug vertiefen könnte. Ich orientierte mich zuerst an einem U-Boot Szenario, wie zum Beispiel die Simulationsspiele wie Silent Hunter, doch dunkle Gänge und Röhren wurden in vielen Designs schon zur Genüge behandelt.

Ich wich daher auf ein Film Thema aus. Seit längerem hatte ich ein gewisses Flair für sogenannten «Retro Futurismus», also die Zukunftsvorstellungen der Vergangenheit. Diese futuristischen Vorstellungen vergangener Zeiten und das Gefühl, dass diese Zukunft bereits in der Vergangenheit liege, faszinierten mich. Mir war auch klar, dass ich mich bei diesem Thema mit etwas beschäftigen möchte, dass noch nie in einer Form in einem Spiele-Level verarbeitet wurde.

Auftritt «Raumpatrouille Orion». Die Kult-Serie der 60er und einer der ersten grossen deutschen Fernseh-Film Produktionen. Die 7-Teilige Serie, die im Jahre 1965 in den Bavaria Studios entstand. Mit Bügeleisen auf Steuerungskonsolen und Wasser-Hähnen an Monitoren verkörpert die schwarzweiss Serie einen ganz besonderen Charme. Die Limitation auf Schwarz-Weiss Bilder führe, anders als bei der nur 9 Tage früher ausgestrahlten US-Serie «Star Trek», lag der Fokus damit auf der Beleuchtung und auf Reflexionen verschiedener Oberflächen. Mit den Chrom und Plastik Elementen erreichte Orion damit einen ausserordentlich Spannenden Look.

Diesen Look und diese Beleuchtung zu erreichen war bei dieser Arbeit mein Hauptfokus. Zu den Elementen aus Orion mischte ich diese Vorlage mit Elementen und Texteruierungen aus Fallout 4, da ich eine vergleichbare 3D Referenz für die Modellierung benötigte.

In einer ersten Phase musste das Level in seiner Raumgestaltung als sogenanntes Grey-Boxing ausgestaltet werden, dabei waren vor allem die räumliche Gestaltung und einige Beleuchtungs-Grundlagen im Fokus.

Danach ging es an die Modellierung der Brücke, das Zentrale Element des Levels. Dabei diente mir ein Panorama Bild des Sets als Grundlage. In der Gestaltung der verschiedenen Geräte orientierte ich mich zwar an der Vorlage nahm mir aber auch einige gestalterische Freiheiten, was zum Beispiel die Anordnung der Konsolen auf der Brücke betraf.

Das gesamte Level wurde in Farbe gestaltet, doch seinen eigentlichen Charme entfaltete es erst in Schwarz-Weiss. Da ich so früh wie möglich direkt in Unity arbeitete, konnte ich bereits mit einem einfachen 1st Person Controller durch das Level gehen und die Grösse des Raums optimal auf die spätere Kamerafahrt optimieren.

 

Für die Modellierung verwendete ich Blender. Nachdem die «UV-Maps» in Blender entfaltet wurden verwendete ich Substance-Painter, um die Oberflächen Maps für Unity zu erstellen.

  • Kommunikations Konsole
  • Astroscheibe
  • Astrogator
  • Entfaltentes Chrom-Objekt

 

Mit der Hilfe von Cinemachine und dem Unity-Timeline Feature wurde schlussendlich die Kamerafahrt durch das Raumschiff Orion erstellt. Im fertigen Video konnte ich nicht widerstehen auch noch einige Samples des Original-Soundtracks von Peter Thomas einzubinden.

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