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Sebastian Riedi

Sanatorium – Ein psychiatrisches Kartenspiel

16 Juni , 2020 Sebastian Riedi

«Sanatorium» – Ein Digital Card Game spielt in einer psychiatrischen Anstalt in grauer Vorzeit. Dabei werden historische Diagnosen, die Entwicklung neuer Methoden und der Missbrauch von Patient*innen aufgerollt und in einem fiktiven Setting zynisch hinterfragt.

Die erste Version kann bei Itch.io heruntergeladen werden.

Als Arzt untersucht die Spielerin oder der Spieler Patient*innen und ordnet deren Behandlung an. Durch eine hohe Erfolgsquote mit den herangezogenen Therapien wächst die Anerkennung unter Kolleg*innen. Das Spiel mischt Grundzüge eines digitalen Kartenspiels mit settingbasierten Mechaniken. Dabei lassen die Spielmechaniken in der Summe eine Handlung entstehen und lösen die Grenzen zwischen Mechanik und Story förmlich auf.

  • Die gute Tante wurde ins Sanatorium gebracht.
  • Patienten müssen zuerst gestestet werden bevor, man sie behandeln kann.
  • Behandlungen sind dabei nicht immer sehr angenehm.
  • Karten-Shop
  • Am Ende des Tages wird das tun der Spieler ausgewertet. Für schlechte Behandlungen gibt's Abzug.

Sanatorium ist ein Spiel, in welchem die Spieler die Rolle eines falschen Arztes übernehmen. Hintergrund ist eine archaische und missbräuchliche Psychiatrie des frühen 20. Jahrhunderts, welche zwar fiktiv ist, jedoch von den Gegebenheiten realer Kliniken dieses Zeitalters inspiriert ist. Dabei sind die Mechaniken die eines digitalen Kartenspiels, in welchem die Spieler durch ihre Entscheidungen die Balance zwischen verschiedenen spiele gebundenen Statistiken halten müssen. Die Spieler sollen auch ausserhalb des Magic Circles des Spiels emotional involviert werden.

Die Mechanik des Spiels richtet sich im Mikro-Aspekt, also der unmittelbaren Interaktion des Spielers mit den Inhalten des Spiels an denen eines digitalen Kartenspiels aus. Auf der Ebene des Makro-Gameplays also der Aktivität des Spielers zum Erreichen der Spielziele müssen die Spieler die Balance zwischen zwei verschiedenen Werten halten.

Die Spieler müssen versuchen die Balance zwischen Prestige, seinem Ansehen innerhalb der Klinik und ihren Finanziellen Mitteln halten.

 

Entwicklung

Zu Beginn der Entwicklung stand vor allem das Testen der Kern-Mechanik des Spiels im Fokus. Das Karten-Spielsystem und seine Regeln. Durch eine dreiwöchige Paper Prototype Phase und dem Test mit verschiedenen Spielertypen versuchte ich die Nachvollziehbarkeit des Systems zu eruieren.

Der Fokus des gesamten Projektes lag von Anfang an auf der Entwicklung der technischen Basis des Spiels, der Umsetzung des Spieldesigns in technischer Hinsicht und einer guten Erweiterbarkeit. Diese Absicht wurde auch im ersten Zeitplan während der Konzeption unterstrichen. Die meiste Zeit sollte in dieses «Card Framework» investiert werden.

Der Paper-Prototype stellte den minimalen Mikro-Gameplay-Loop, also die kleinste spielbare Einheit des Spiels nach. In diesen Tests zeigte sich vor allem, dass das Spiel durch seine Inhalte auf der Ebene der Patientenakte eine in sich Geschlossene Handlung erzählen kann und die Beschreibung des Patienten und seiner Symptome eine narrative Basis für das Spiel darstellen kann.

Für den Ausbau des Systems und Playtesting musste das Spiel auf die kleinste spielbare Einheit reduziert werden. Das bedeutete, dass zu Beginn dem Spieler ein Tutorial das System näherbringen musste und dass das Spiel zu Beginn mit reduzierter Komplexität gespielt wird.

Das Tutorial wird über das bestehende Tooltip System vermittelt. Es leitet den Spieler Schritt für Schritt durch den ersten Game Loop. Danach werden die Spieler in einem zweiten Tutorial an das Makro-Gameplay, der Balance von Prestige und Geld herangeführt.

Medienberichte

Digitec.ch – Ins Netz gegangen: Die Abschlussarbeiten der Zürcher Kunsthochschule

Games.ch – Best of ZHdK 2020 – Special Game-Projekte von der Zürcher Hochschule der Künste

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