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Sebastian Riedi

Gegner Design in Games: Warum schiessen die auf mich?

10 Juli , 2018 Sebastian Riedi

Wie erkenne ich, was gut und was schlecht ist? Gute NPC Gegner sind als solche leicht erkennbar und es ist direkt lesbar, was sie tun werden, wenn ich mich ihnen nähere. Ich sehe die gut bewaffneten Wachen in Dishonered und kann mir durch ihr Gesamt-Design vorstellen, dass Sie mich angreifen werden. Mit dieser Lesbarkeit und der Gewohnheit kann auch gespielt werden. Gerade Spiele, die einen Anspruch von Horror haben gaukeln dem Spieler lange Sicherheit vor, nur um ihn in einem «Gotcha»Moment entweder zu bedrohen oder spöttisch zu bestrafen. «Du warst zu unvorsichtig.»

Dann haben wir wieder Situationen, in der ich als Mensch mit Empathie in die Falle gehe und eine komplett falsche Annahme über die Verhältnisse traf. Vor allem menschliche NPC’s werden entweder immer als Feinde betrachtet und bekämpft oder man hält ihn für einen Freund. Der unerfahrene Spieler tut oft letzteres.

NPC Design & soziales Verhalten

Wir alle kennen den ungeübten Spieler, der den Gegner nicht als jenen wahrnimmt. Frisch fröhlich läuft er auf den schwarzen Ritter zu nur, um dann von seiner Lanze aufgespiesst zu werden.

Dem zugrunde liegt ein ur-menschlicher Instinkt, andere Menschen nicht sofort anzugreifen oder wenn überhaupt sie einfach in die Flucht schlagen zu wollen. Es entspricht nicht der ersten Reaktion eines Menschen sofort auf einen Artgenossen zu schiessen. Dieses Veralten wird dem Menschen antrainiert. (Dazu taugen aber Spiele nicht.)

Dieses Verhalten ist auch jedem Spieler inne. Ein geübter Gamer, der den Kontext eines Spiels kennt wird bspw. in einem Run & Gun Multiplayer bereits wissen, dass er andere Spieler bekämpfen muss. Kennt er jedoch die feinen Unterschiede der Team-Farben noch nicht, beschiesst er möglicherweise Kollegen.

Für nichtmenschlich designte Gegner gilt diese Verwirrung weniger. Die Hemmschwelle aller Menschen gegenüber nicht menschlichen Objekten mit Gewalt zu reagieren ist wesentlich kleiner. Ein nichtmenschliches Wesen wird viel schneller als Bedrohung wahrgenommen. Unser Unterbewusstsein nimmt ein Monster oder Tier nicht als «Vernunftbegabt» wahr und hat keine Mühe es zu bekämpfen.

Das ist auch der Grund warum sich Zombies in Spielen oft Primaten-artig bewegen und unter allen möglichen Objekten wie Ungeziefer hervorkriechen.

Der erste Impuls, wenn Artgenossen gefährlich und in der Überzahl sind, ist die Flucht. Doch in Spielen wird der Spieler immer wieder alleine in eine Horde von Gegnern geschickt, ohne ihm zu erklären, warum er nicht weglaufen darf oder kann.

Das Resultat von solchen Gegner-Designs ist meist ein fades Spielgefühl. Bereits die Hinzugabe von Verbündeten NPC’s im Kampf macht das Erlebnis wesentlich runder.

Lesbarkeit

Gegner sehen den Spieler. Gegner greifen den Spieler an. Das Narrativ begründet die Aggressivität der virtuellen Opponenten meist nur unzureichend. Die Gefahr für den Spieler soll eindeutig und nachvollziehbar sein. So kommt in keinem gut designtem Jump n‘ Run jemand auf die Idee absichtlich in die Stacheln oder Flammen zu Springen. Ihre Wirkung auf den Spieleravatar ist eindeutig. Elementar Komponenten wie Feuer, Tiefen und gefährliche Objekte sind für die meisten Menschen aller Alterskategorien gut lesbar. Aber gerade agierende Agenten innerhalb einer Spielumgebung sind nur selten als Gegner erkennbar.

Vormachen, Steigerung der Gefahr

Dabei ist die reelle Erfahrung des Spielers nicht so wichtig, wie die Spiel-interne Erfahrung. Jeder guter Shooter beginnt mit einer Sequenz, in der er weder beschossen noch bedroht ist. Der Beginn des Arbeitstages in Half Life, die Gondelfahrt in Bioshock und die Trainingslager in Call of Duty sind die besten Beispiele dafür. Diese Sequenzen führen den Spieler nicht nur in die Spielwelt und Steuerungsmechaniken ein; sie verdeutlichen dem Spieler auch, ab wann er sich in Gefahr befindet und warum er keine Rückzugsmöglichkeit hat. Sie bereiten ihn auf den Kampf vor. Besonders gelungen sind diese aufbauenden Gefahrenstufen im Falle von Bioshock und Half Life 2.

In beiden Spielen sind die ersten 10 Minuten eigentlich gefahrlos (in Bioshock etwas weniger). Doch die Gefahrenschraube zieht schnell an. Wir sehen menschliche Gegner in Konflikt miteinander und erkennen erste Fähigkeiten.

Umgebung, Instinkte

1991 wurde vom Staate New Mexico ein Team von 13 Linguisten und Anthropologen angeheuert, um folgende Aufgabe zu lösen: Wie kommuniziert man einem Menschen der fernen Zukunft (100’000 Jahre), dass unter dem Sand von New Mexico etwas Gefährliches gelagert ist, radioaktiver Müll um genauer zu sein. Ihr Design umfasste die sog. Landscape of Thorns. Mehrere meterhohe massive Steinstelen, sollen auf die Anlage gebaut werden. Dieses Stachelmeer erinnert ein wenig an das Dornen-Labyrinth aus Disneys Donrröschen-Filme. Die Stacheln im Feld sollen von allen Kulturen der Menschheit verstanden werden und die spitzen scharfen Gegenstände sorgen dafür. Ähnliche allgemein verständliche Muster findet man in Spielen: Der Pyramidhead; die Kombination von unnatürlicher Geometrie mit organischem Körper, verkrüppelte und verkohlte Bäume und magische Strukturen, die völlig verfallen die Gesetzte der Physik ignorieren. Das Umgebungs- und Charakter-Design sind für die Wahrnehmung der Gegner als solcher essenziell. Es geht sogar soweit, dass wir in einer gefährlichen Umgebung auch ungefährliche NPC’s suspekt betrachten. Im Idealfall sind alle Elemente des Designs und Verhaltens auch auf die Umgebung abgestimmt oder die Umgebung transportiert genügend Gefahren-Signalisation für den Spieler, um ihn zur Vorsicht anzuhalten.

Zusammenfassung

  • Menschen als Gegner müssen nachvollziehbar in ihrer Handlung sein. Jeder Spieler hat eine gewisse Hemmschwelle menschliche Gegner zu bekämpfen.
  • Schaffe Gegner, die klar gefährlich sind.
  • Zeige die Gefahr von gewissen Gegnern mit dem «opfern» von KI Gegnern.
  • Gestalte eine Umgebung die, die Gefahr transportiert.

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