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Sebastian Riedi

Fallout – Faszination des Weltuntergangs

1 Juni , 2017 Sebastian Riedi

Am 30. September wird die Fallout-Serie 20 Jahre alt. Die meisten meiner Generation werden aber nicht unbedingt mit dem 1. Teil der Serie, der im Herbstloch 1997 aus dem Hause Interplay das Licht der Verkaufsregale erblickte, begonnen haben. Egal ob man nun mit Fallout 3 oder sogar Fallout 4 in die Serie eingestiegen ist, sie fasziniert.Ein Stimmiges Mad-Max-eques Szenario der Welt nach dem Atomkrieg. Ein zynischer Kommentar, ein Ausflug in die Postapokalypse 100 Jahre nach der Katastrophe. Die Entwickler der Black Isle Studios, die mit Fallout ihren Ruhm als DIE Rollenspiel-Schmiede der 2000er begründeten, schafften mit dem mutigen Fallout ein neues Universum, dass sich bis heute grosser Beliebtheit erfreut.

«War … war never changes…»

Ein prägnanter, ultimativ aber sehr irreführender Satz, der um Catchphrase aller Fallout-Spiele wurde

  • Wallpaper und Titelfigur des ersten Fallouts. Ein Mitglied der Brotherhood of Steel ©1997-2017 Interplay
  • Szenen aus dem Intro von Fallout ©1997-2017 Interplay

Mir wurde Fallout 1 im Frühling 2007 bekannt; über ein Historien-Video in einer GameStar Ausgabe. Interessiert und fasziniert versuchte ich mit diesem speziellen Rollenspiel, dass bald einen modernen Nachfolger von Bethesda erhalten sollte. Bereits der Soundtrack «Maybe» gemischt mit einem fiktiven 50er Stil jagte mir einen seltsamen Schauer über den Rücken. Dieser braungraue isometrische Pixelmatsch schaffte eine Atmosphäre, die ich bis heute in Spielen selten gesehen habe. Doch was macht diesen Reiz aus?

Warum das Ende der Welt die besten Geschichten liefert.

Die Endzeit ist im Kino oft zugegen. Mad Max, Book of Eli, Oblivion und jeder Zombie-Film, handeln davon wie die Menschen nach dem Ende der Welt wie wir sie kennen versuchen zu überleben. Der Zusammenbruch der Gesellschaft, ja gar der Zivilisation führt zur Anarchie. Im Film sehen wir ganz klar die übelsten Auswirkungen fehlender Ordnung und der Willkür des menschlichen Stammes-Triebes.

Im Spiel hat dieses fehlen aller Konventionen einen klaren Vorteil: Freiheit. Die Freiheit des Spielers ist, was uns das Ödland sympathisch macht. Dabei meine ich nicht die Freiheit im reinen Sinn der Spieler-Handlung oder einer Open World (Fallout hatte bis zum 3. Teil keine wirklich offene Welt), sondern die Freiheit des Individuums.

Ich als Spieler bewege mich grösstenteils auf Terra Nullius. Es gibt keine Polizeiverfolgung quer durch die Map, spärliche Siedlungen und keine Moral. Man nimmt sich, was man zum Überleben braucht. Die Raider in Fallout sind die ultimativen Anarchisten. Man selbst muss nichts und darf alles. Einige Grüppchen haben in der Wüste der Zerstörung ein Gemeinwesen organisiert und versuchen sowas wie Regeln aufrecht zu erhalten; in den meisten Fällen durch das Recht des grösseren Kalibers.

Diese individuelle Ungebundenheit wird dem Spieler suggeriert, in dem man ihm vor Augen führt, dass alles Bekannte und Vertraute (Strassen, Häuser, die Städte der Vergangenheit) in Schutt und Asche liegt. Das alles ist die Grundlage, für das was viele Fallouts in Ihrem Kern sein wollen: Rollenspiele.

Die Besseren und die Schlechteren

Das Rollenspiel gibt dem Spieler die Gelegenheit sich selbst auszuleben. Dinge tun, die man sich selbst in realen Situationen nie trauen würde. Dabei gibt es meist keine „richtigen“ Lösungen. Dabei machen Fallout 1&2 und insbesondere New Vegas einen sehr guten Job darin dem Spieler jede erdenkliche Möglichkeit zu öffnen. Sei es erpressen, beleidigen, kämpfen oder friedlich davon ziehen. Vom originalen Fallout bis New Vegas erlaubt einem das Spiel auch die Reihenfolge der Story-Linien durcheinander zu bringen, vielleicht durch Zufall oder aufmerksames Zuhören an Stellen im Spiel zu gelangen, bevor man vom Spiel an der Hand dort hin geführt wird. Fallout 4 ist hierbei leider eher strikt geworden: Eine Reihenfolge, ein Weg und eine Story.

Alle Fallout-Spiele sind moralisch bestenfalls gleichgültig, die Handlungen des Spielers füllen zwar ein „Karma-Meter“, welches einige Pfade verschliessen oder öffnen kann, doch es ist Spielmechanisch nicht von Nachteil böse zu sein oder fragwürdige Dinge zu tun.

Gerade Fallout 1 & 2 und New Vegas sind grossartige Beispiele für ein individuelles Rollenspiel-Erlebnis. New Vegas erlaubt dem Spieler an dutzenden kleinen Stellen eine Quest auf mindestens vier verschiedene Arten zu lösen.

Hier sei auf die Quest «Beyond the Beef» in Fallout New Vegas hingewiesen, die ein fabelhaftes Beispiel für eine vielschichtige Quest mit mehreren sinnvollen Lösungsmöglichkeiten ist.

 

  • Das zentrale Jefferson-Memorial Fallout 3 Artwork ©2007 Bethesda Softworks
  • Das zerfallene Capitol Fallout 3 Artwork ©2007 Bethesda Softworks
  • Megaton in Fallout 3 ©2007 Bethesda Softworks

Megaton

Zum Vergleich: Fallout 3 aber auch Fallout 4 bieten vielleicht 1–2 Möglichkeiten während er Hauptquest aber die Linien sind mit einem dicken Filzstift gezogen:

«Hey möchtest du diese Stadt in die Luft jagen? Ich kann dir zwar keinen Grund geben, aber es wird bestimmt ein tolles Feuerwerk und du kriegst natürlich Kohle.»

So ungefähr hört sich das Angebot eines dubiosen Mannes (Mr. Burke) in der Bar von Megaton (der ersten Stadt in Fallout 3) an. Bis dahin hat das Spiel aber wenig getan, um Megaton zu charakterisieren. Wir haben vielleicht knapp einmal mit dem gerechten Sheriff und dem zwielichtigen Barkeeper gesprochen. Beide hatten ziemlich wenig zu sagen. Ebenfalls haben wir den etwas quirligen Priester, der begonnen hat den Atombomben-Blindgänger in der Mitte der Stadt anzubeten, getroffen. Es gibt also keinen Grund (ausser absoluter Boshaftigkeit) weshalb man die Bewohner von Megaton zum Tode verurteilen sollte. Der Zeitpunkt dieses Auftrages ist schlichtweg schlecht gewählt. Es fühlt sich fast so an, als ob hier wesentlich mehr geplant war.

Wie hätte diese Quest in einem Fallout 2 ausgesehen?

In der Ära der Interplay Fallouts wäre diese Quest wesentlich anders verlaufen. Ich könnte mir das Ganze so vorstellen:

Oberflächlich wäre die Stadt und die Leute augenscheinlich dieselben: der Sheriff der gute, der verrückte aber harmlose Priester und der grimmige Barkeeper. Der dubiose Mann in der Bar spricht den Spieler an. Er gibt sich als eine Art „Detektiv“ aus, der hier ist, um einige verschwundene Personen zu suchen. Wenn man ihm dabei hilft entdeckt man, dass die Sekte der „Kinder des Atoms“ nicht nur ein wenig quirlig ist…

Sie entführen Menschen und halten Sie im geheimen Gefangen. Es ist nicht eindeutig warum, aber mit ein wenig forschen impliziert das Spiel, dass sie eine Art Zuchtprogramm betreiben. Die Männer werden Strahlung ausgesetzt, um sie „zu reinigen“ und die Frauen misshandelt. Alles in allem eine ziemlich kranke Gemeinschaft von indoktrinierten Jüngern. Der Sheriff weiss davon, aber getraut sich nicht etwas zu unternehmen. Der Rest der Stadt scheint zu grössten teilen aus religiösen Fanatikern zu bestehen. Der dubiose Mann eröffnet dem Spieler nun erst die Möglichkeit den Bildgänger zu detonieren, um die Gefahr für die Bevölkerung des Ödlands zu beseitigen. Die andere Möglichkeit: Alles selbst «in Handarbeit» erledigen oder es dem Sheriff gleich zu tun und nichts zu unternehmen.

Die Aussichten

Der Fokus von Bethesda, den Erben Interplays und Black Isle, liegt nicht auf den primären Funktionen eines Rollenspiels. Die offene Welt verkommt eher zu einem Vergnügungspark und das Rollenspiel wird eher zu einem Shooter RPG mix.

Bethesda kreiert aber nicht nur in erster Linie Spiele, sondern auch hervorragende Tools. Alleine die Entwicklung dieser Engines, Editoren und Assets sind ein enormer finanzieller Aufwand, der oft in Konkurrenz mit dem Quest- und Leveldesign steht. Mit einer Sinnvollen DLC Politik könnte das Design-Team jedoch noch nachliefern, wozu das Budget im Basisspiel nicht mehr gereicht hat.

Die Fallouts von Bethesda sind keineswegs schlechte Spiele. Doch an manchen ungeschliffenen »Narrativ»-Ecken und Kanten merkt man, dass sie leider sehr oft nur eindimensional und flache Content-Delivery-Services sind.

Ich bin keineswegs ein «nostalgischer früher-war-Alles-besser-Typ». Die neuen Fallouts sind eindeutig bessere und spassigere Spiele, als die sperrigen Mathematik-Giganten von Black Isle. Als bisher bestes Fallout sehe ich New Vegas, das die Inhaltstiefe der ersten Spiele mit den Mechaniken der neuen Fallouts verbindet und grossartige Zusatzinhalte lieferte.

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  • Artwork zu Fallout New Vegas ©2010 Bethesda Softworks
  • Artwork zu Fallout New Vegas ©2010 Bethesda Softworks
  • Artwork zu Fallout New Vegas ©2010 Bethesda Softworks
  • Artwork zu Fallout New Vegas ©2010 Bethesda Softworks

 

 

 

 

 

 

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